目录

1.导论与数学基础

2.变换

3.光栅化

4.着色

5.几何

6.光线追踪

7.材质与外观

8.高级图形渲染概要

9.造型机、镜头和光场

10.颜色与感知

11.模拟与动画

变换

2D 变换

缩放

缩放变换1
  • X'=SX
  • Y=SY

X轴翻转

  • X'=-X
  • Y'=Y

切变

切变

旋转

旋转

R=RθT

齐次坐标

齐次坐标1

为了解决平移产生必须要用加法的问题,加入齐次坐标。

齐次坐标2 齐次坐标3
  • 矩阵没有交换律:同时需要平移和线性变换的时候,需要先线性变换再平移
  • 仿射变换=线性变换+平移

3D 变换

齐次坐标

3D点:(x,y,z,1)T

3D向量:(x,y,z,0)T

旋转向量与欧拉角

RXYZ(α,β,γ)=RX(α)Ry(β)Rz(γ)

利用右手螺旋定则

在三维坐标系中:

XxY=Z XxZ=-Y YxZ=X

因此RY(α)中为X或Y的转置

齐次坐4

同时,去掉分别代表XYZ运算的行列即可变换为最基本的旋转式

罗德里格旋转公式

这是一种可以表示任意旋转后的向量

罗德里格斯旋转公式

四元数解决了两个旋转角度中差值的问题,本课中不具体讲解

视图变换

什么是视图变换?

视图想想如何拍一张照片:

  • 找一个好的地方并安排好拍照的人(模型变换)
  • 找一个好角度并放好相机(视图变化)
  • 茄子!(投影变换)

定义相机

  1. position(相机在哪)e

  2. look-at/gaze direction(朝哪个方向)g

  3. up direction(向上方向:控制歪斜)t

    定义相机

    同时,相机默认的向上方向为+Y。永远朝着-Z方向看,永远在原点上。

把任意点相机移到默认点

  • 先平移

  • 再旋转(利用逆矩阵的性质,先算从原点到任意点再转置过来)

    相机复位

(g x t = e)

投影变换

正交投影:更像工程制图,没有近大远小的性质
透视投影:近大远小,更类似于现实中的形态

投影

正交投影

一种简单的理解方式
  • 把z轴去掉
  • 相机位于原点,看向-Z轴,向上为Y轴
  • 将生成的矩形平移并缩放为[-1,1]²
标准方式

总的来说,要将任意的立方体变成标准(canonical)立方体

先做平移,再做缩放

正交投影1

透视投影

如何做透视投影?
  • 将视锥体压扁成立方体
  • 做正交变换
“压扁”操作

其中:

n为近平面

f为远平面

正交投影1

利用相似三角形求出y轴的位置

同理可以得到x'=(n/z)x

Z轴如何处理?

当我们完成X、Y轴处理后,发现Z轴仍不知道,同时乘z后得到右下的矩阵

正交投影2

同时可以通过矩阵叉乘得到未知矩阵的一部分:

正交投影3

(?,?,?,?))->(0,0,?,?)

再通过下图的方法得出原本"still unknown"的数值为

正交投影4

以此得到:

An+B=n²

同时z轴在远平面上的数值并不会改变,因此得到:

Af+B=f²

通过解上面两个方程得到:

A=n+f

B=-nf

因此Z轴一行的矩阵为:

(0,0,n+f,-nf)

参考资料

GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪

完整笔记