斯奈德节拍器
十序列故事群中的事,需要常年积累记录,节拍器有一定帮助,但不能被细节框死。
110分钟节拍表: 起25,承30,转30,合25(分钟)
A故事被称之为Want
B故事被称之为Need
起:蓄力,塑造人物可怜可爱可信
0-2min开场画面
5min点主题,
1-10min铺垫,
12min推动(激励),
12-25min争执
开场画面: 奠定影片基调,勾勒影片气质,顺便传达时间地点
铺垫: 建置,交代人物,主题,世界观,(如,优胜劣汰,金钱至上,民不聊生,兴兴向荣);斯奈
德要求前十分钟所有人物都必须出场。
点主题: 用台词点题
推动: 激励事件的起点
争执: 反复激励,一次行动失败,人物心理斗争
承:卸力
25min衔接点,
30minB故事开启,
30-50min游戏,
55min中点
衔接点: 激励后开始过激行为,具备仪式感,让观众明确知道,有了新的决定和开端
A故事(主线): 电影表面故事的进展,主角经历的,外在的事,小蝌蚪找妈妈的路程,由want牵引,主角的外部欲望,以为自己想要什么,
B故事(副线): 主角人物内心的旅程,内心一步步成长与蜕变,人物弧光的开启,感情线的觉醒,人物成长伴随着感情,人物自我价值认知的觉醒,主角的内心需要,实际上缺的是什么(前25分钟,人物几乎没有成长)
把A故事,B故事分成两条线,捋一遍
游戏: 卸力,让观众休息,这段时间的剧情符合观众的预期,想象(例如离家出走的过程,餐风露宿,例如角色在训练的过程)电影海报上的画面
中点: 转折点,伪胜利,虚假的成功,阶段性的小甜头,埋伏笔(例如从农村到城里找到了失散多年的亲妈,但亲妈却不是想象的样子,住在别墅里过着奢侈的生活,有了新的孩子和家庭,早就忘记了自己)(再如跟朋友一起上路,因为不同的选择,与朋友闹掰了)
转
55-75min坏蛋逼近,
75min一无所有,
75-85min灵魂黑夜
坏蛋逼近(一直在打你): 前面需要有伏笔(铺垫交代,游戏过程中太过猖狂),各种阻力,环境,对手,自身等等,与阻力对抗
一无所有(把你打趴下): 受到重创,众叛亲离,感受死亡气息,男二死亡,概念化死亡(不一定真死,但与死亡有同样的功效)肉体的痛苦
灵魂黑夜(蜕变过程): 全方位展示痛苦、舔舐伤口、蜕变与重生的过程,最好让观众跟你哭,精神的痛苦。
合
85min衔接点,
85-110min结局(高潮),
110min画面
衔接点: 解决方案的诞生,突然发现,我还有一招,还有孤注一掷的方案,还有之前不想走的路,跟他们拼了,直面困难、孤注一掷、救命稻草
结局: 高潮,解决问题的过程
终场画面: 与开场画面相呼应,似而不同